Sistema de Vidas para el Personaje – Parte 1 y 2
Vamos a crear un pequeño apartado para observar las vidas del personaje
En este capitulo avanzaremos en algo muy interesante como lo es la mecánica de asignar vidas a nuestro personaje, pero como primera parte antes de adentrarnos en la programación o scripting, decidí dividir esta primer sección en como crear la interface de usuario donde se mostraran las vidas siempre en pantalla en una ubicación elegida.
Adelantaremos gran parte del tema, crearemos algunos gameObjects listos para usar mas adelante y unos Scripts también pero no los editaremos aun.
1- Crear UI Canvas
-Elegir el Layer UI si no se ajusto por defecto.
-En el componente Canvas: Render Mode = Screen Space – Camera.
-Render Camera = Adherimos nuestra Main Camera de esta escena.
-Configuramos una SortingLayer o un Order in Layer para que estén siempre al frente de todo.
—- A TODOS LOS HIJOS DE AQUI PARA ABAJO SE ESCALARÁ SU TAMAÑO Y UBICACIÓN ——
2- Adentro como hijo del Canvas creamos un – Empty Object –
-Renombramos a — PlayerUI
-Elegimos el Layer UI.
-Adherimos un componente (Rect Transform) y un componente (Image)
-Image: sin imagen el source image
-Image: en color Movemos la transparencia a 0.
-Rect Transform: según la ubicación de esta UI ubicamos el Anchor presets, en este caso left y top.
3- Como hijo de playerUI creamos un nuevo – Empty Object –
-Renombramos a — Salud
-Elegimos el Layer UI.
-Adherimos un componente (Rect Transform) y un componente (Horizontal Layout Group).
-Rect Transform: según la ubicación de esta UI ubicamos el Anchor presets, en este caso left y top.
-Horizontal Layout Group: Alineamos upper left a los hijos que ingresen en este gameObject y el padding deseado.
4- Como hijo de Salud creamos un nuevo – Empty Object –
-Renombramos a — Head – Image
-Elegimos el Layer UI.
-Adherimos un componente (Rect Transform) y un componente (Image)
-Image: esta vez si elegimos una imagen o sprite en source image
-Image: Podemos adherir un tinte de color a la imagen si queremos.
-Rect Transform: según la ubicación de esta UI ubicamos el Anchor presets, en este caso left y top.
5- Duplicamos Head – Image las veces necesarias según el numero de vidas para el personaje y les damos separación una de la otra.
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6- Creamos 4 – Empty Objects –
1 Empty Object: Renombramos a — UIManager
– Add Component — nuevo script con nombre — UIManager
2 Empty Object: Renombramos a — LevelManager
– Add Component — nuevo script con nombre — LevelManager
3 Empty Object: Renombramos a — Punto_AparecerInicial
– Asignamos un Icon de color en el Inspector y luego damos posición con el transform
4 Empty Object: Renombramos a — Punto_reAparecer
– Asignamos un Icon de color en el Inspector y luego damos posición con el transform
7- Creamos un nuevo C# Script —– con nombre Salud
Todos los Script creados serán editados y explicados rápidamente en el próximo video.
PARTE 1: UI Interfaz Usuario
PARTE 2: Scripting
En esta segunda parte del episodio 23 entramos a programar y crear código para nuestros scripts previamente adherido a los GameObjects, estudiaremos rápidamente el código para que sirve, que hace y donde se adjunta. También como utilizamos los objetos o la UI previamente creada y como se enlazan los gameobjects con el código o scripts.
Recuerda saltar la publicidad al descargar:


Podrias hacer un copiar y pegar a todos los scripts y ponerlos en esta pàgina?
Gracias.
podrias hacer un copiar i pegar de los scripts del video de la parte 2?
Gracias.